2025-2030年全球數字創(chuàng)意行業(yè)深度調研及投資前景預測報告
第一章 數字創(chuàng)意產業(yè)相關概述
1.1 數字創(chuàng)意產業(yè)的內涵與應用
1.1.1 數字創(chuàng)意產業(yè)的概念
1.1.2 數字創(chuàng)意產業(yè)的測度
1.1.3 數字創(chuàng)意產業(yè)的內涵
1.1.4 數字創(chuàng)意產業(yè)的分類
1.1.5 數字創(chuàng)意產業(yè)的邏輯
1.1.6 數字創(chuàng)意產業(yè)集群分析
1.2 數字創(chuàng)意產業(yè)的特征
1.2.1 具有全連接的網絡結構
1.2.2 具有多重的價值輸出
1.2.3 需要想象力的引領
1.2.4 具有強大的內生動力
第二章 2025年中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展環(huán)境
2.1 經濟環(huán)境分析
2.1.1 世界經濟形勢分析
2.1.2 國內宏觀經濟概況
2.1.3 中國對外經濟分析
2.1.4 國內固定資產投資
2.1.5 國內宏觀經濟展望
2.2 政策環(huán)境分析
2.2.1 產業(yè)政策環(huán)境利好
2.2.2 “十四五”產業(yè)相關規(guī)劃
2.3 社會環(huán)境分析
2.3.1 居民收入水平分析
2.3.2 居民文化消費特征
2.3.3 居民文化消費指數
2.4 技術環(huán)境分析
2.4.1 行業(yè)技術總析
2.4.2 大數據技術
2.4.3 人工智能技術
2.4.4 云計算技術
2.4.5 區(qū)塊鏈技術
2.4.6 5G技術
第三章 2025年中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展分析
3.1 數字創(chuàng)意產業(yè)全球價值鏈分析
3.1.1 全球價值鏈提出背景
3.1.2 全球價值鏈現狀分析
3.1.3 全球價值鏈發(fā)展模式
3.1.4 全球價值鏈發(fā)展趨勢
3.1.5 全球價值鏈發(fā)展路徑
3.2 2025年全球數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展分析
3.2.1 全球數字創(chuàng)意產業(yè)綜述
3.2.2 全球數字創(chuàng)意產業(yè)競爭力
3.2.3 英國數字創(chuàng)意產業(yè)分析
3.2.4 美國數字創(chuàng)意產業(yè)分析
3.2.5 日本數字創(chuàng)意產業(yè)分析
3.3 2025年國內數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展現狀
3.3.1 產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略意義
3.3.2 產業(yè)發(fā)展現狀綜述
3.3.3 產業(yè)發(fā)展歷程分析
3.3.4 產業(yè)總體規(guī)模分析
3.3.5 獨角獸企業(yè)數量情況
3.3.6 產業(yè)園區(qū)分布情況
3.3.7 細分行業(yè)發(fā)展綜述
3.4 中國部分地區(qū)數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展狀況
3.4.1 長三角地區(qū)
3.4.2 粵港澳大灣區(qū)
3.4.3 北京市
3.4.4 浙江省
3.4.5 安徽省
3.4.6 深圳市
3.4.7 成都市
3.4.8 天津市
3.5 中國數字創(chuàng)意產業(yè)知識產權證券化創(chuàng)新發(fā)展分析
3.5.1 知識產權證券化發(fā)展背景
3.5.2 知識產權證券化發(fā)展分析
3.5.3 數字創(chuàng)意產業(yè)知識產權證券化問題
3.5.4 數字創(chuàng)意產業(yè)知識產權證券化結構比較
3.5.5 數字創(chuàng)意產業(yè)知識產權證券化創(chuàng)新發(fā)展建議
3.6 中國數字創(chuàng)意產業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
3.6.1 市場規(guī)模問題
3.6.2 系統(tǒng)管理問題
3.6.3 品牌意識問題
3.6.4 其他問題分析
3.7 促進中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展的對策
3.7.1 宏觀層面對策
3.7.2 微觀層面對策
3.8 加快中國發(fā)展數字創(chuàng)意產業(yè)的思考
3.8.1 賦能傳統(tǒng)產業(yè)
3.8.2 發(fā)揮數字化優(yōu)勢
3.8.3 促進鄉(xiāng)村振興
3.8.4 提升自主創(chuàng)新能力
3.8.5 培養(yǎng)專業(yè)人才隊伍
3.8.6 其他策略分析
第四章 2025年動漫產業(yè)發(fā)展分析
4.1 2025年國際動漫產業(yè)發(fā)展概況
4.1.1 國際動漫產業(yè)發(fā)展現狀
4.1.2 美國動漫產業(yè)模式特征
4.1.3 日本動漫產業(yè)發(fā)展狀況
4.1.4 美日動漫產業(yè)發(fā)展經驗
4.2 2025年中國動漫產業(yè)發(fā)展總體分析
4.2.1 動漫產業(yè)政策
4.2.2 產業(yè)發(fā)展特點
4.2.3 行業(yè)產值規(guī)模
4.2.4 市場用戶規(guī)模
4.2.5 動漫企業(yè)數量
4.2.6 產業(yè)運作圖譜
4.2.7 行業(yè)輿論環(huán)境
4.2.8 企業(yè)競爭格局
4.2.9 國漫出海進展
4.2.10 產業(yè)發(fā)展路徑
4.2.11 未來發(fā)展趨勢
4.3 2025年中國動畫產業(yè)發(fā)展分析
4.3.1 市場發(fā)展歷程
4.3.2 市場發(fā)展現狀
4.3.3 市場發(fā)展特點
4.3.4 市場運行規(guī)模
4.3.5 票房收入情況
4.3.6 細分市場分析
4.3.7 國產動畫電影
4.3.8 動畫番劇市場
4.3.9 市場運作模式
4.3.10 未來發(fā)展趨勢
4.4 2025年中國漫畫產業(yè)分析
4.4.1 漫畫行業(yè)產業(yè)鏈分析
4.4.2 漫畫市場發(fā)展規(guī)模
4.4.3 新上動態(tài)漫畫盤點
4.4.4 互聯網漫畫用戶規(guī)模
4.4.5 漫畫平臺運行現狀分析
4.4.6 漫畫市場競爭發(fā)展態(tài)勢
4.4.7 漫畫市場未來發(fā)展趨勢
4.5 中國動漫產業(yè)存在的問題
4.5.1 中國動漫產業(yè)總體發(fā)展問題
4.5.2 國產漫畫市場有待進一步規(guī)范
4.5.3 國產動畫電影制作水平有待提高
4.5.4 國產動漫題材亟須多樣化發(fā)展
4.5.5 動漫的版權保護制度仍需完善
4.6 中國動漫產業(yè)發(fā)展的建議
4.6.1 產業(yè)發(fā)展對策建議
4.6.2 需要進行體制改革
4.6.3 市場營銷策略分析
4.6.4 產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式
4.6.5 產業(yè)加速發(fā)展建議
4.6.6 跨界融合發(fā)展路徑
第五章 2025年中國電影產業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國電影產業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 產業(yè)全景圖譜
5.1.2 產業(yè)發(fā)展特點
5.1.3 產業(yè)監(jiān)管政策
5.1.4 產業(yè)利好政策
5.1.5 產業(yè)發(fā)展變革
5.1.6 疫情影響分析
5.2 中國電影市場運行數據分析
5.2.1 票房收入情況
5.2.2 觀影人次統(tǒng)計
5.2.3 市場票房排名
5.2.4 電影影片狀況
5.2.5 衍生品市場分析
5.2.6 資本市場運作
5.3 電影放映行業(yè)上市公司財務狀況分析
5.3.1 上市公司規(guī)模
5.3.2 上市公司分布
5.3.3 經營狀況分析
5.3.4 盈利能力分析
5.3.5 營運能力分析
5.3.6 成長能力分析
5.3.7 現金流量分析
5.4 中國電影檔期市場分析
5.4.1 電影檔期票房規(guī)模
5.4.2 檔期購票用戶畫像
5.4.3 檔期分線城市票房
5.5 中國電影院線發(fā)展分析
5.5.1 院線基本概念
5.5.2 院線建設規(guī)模
5.5.3 院線銀幕數量
5.5.4 疫情影響分析
5.5.5 疫情應對情況
5.5.6 發(fā)展趨勢分析
5.6 中國電影制作行業(yè)分析
5.6.1 電影制片業(yè)發(fā)展格局
5.6.2 電影制片業(yè)運行特點
5.6.3 票房分賬基本規(guī)則
5.6.4 電影制片業(yè)盈利模式
5.7 中國電影產業(yè)跨國發(fā)展分析
5.7.1 產業(yè)跨國發(fā)展環(huán)境
5.7.2 產業(yè)跨國發(fā)展現狀
5.7.3 產業(yè)跨國發(fā)展的路徑
5.8 中國電影產業(yè)發(fā)展對策分析
5.8.1 主旋律影片與多樣化影片協調發(fā)展
5.8.2 影院放映和線上播映協調發(fā)展
5.8.3 城市電影和農村電影協調發(fā)展
5.8.4 境內市場和境外市場協調發(fā)展
5.9 中國電影投資狀況分析
5.9.1 電影投資方式
5.9.2 電影投資現狀
5.9.3 電影投資規(guī)模
5.9.4 上市公司分析
5.9.5 項目投資主體
5.9.6 電影投資困境
5.9.7 電影投資對策
5.9.8 電影投資機遇
5.10 中國電影產業(yè)眾籌融資狀況分析
5.10.1 眾籌融資概述
5.10.2 眾籌融資的階段
5.10.3 眾籌融資的應用
5.10.4 眾籌融資的現狀
5.10.5 眾籌存在的問題
5.10.6 眾籌風險控制分析
第六章 2025年中國網絡文化業(yè)發(fā)展分析
6.1 網絡文化的基本概述
6.1.1 網絡文化的定義
6.1.2 網絡文化的特點
6.1.3 網絡文化的功能
6.1.4 與傳統(tǒng)文化的互動
6.2 中國網絡文化產業(yè)發(fā)展概況
6.2.1 產業(yè)內涵界定
6.2.2 產業(yè)發(fā)展模式
6.2.3 產業(yè)發(fā)展熱點
6.2.4 “走出去”發(fā)展趨勢
6.2.5 產業(yè)前景可期
6.3 2025年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展分析
6.3.1 產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
6.3.2 產業(yè)規(guī)模分析
6.3.3 用戶規(guī)模分析
6.3.4 細分市場現狀
6.3.5 海外出口狀況
6.3.6 行業(yè)競爭格局
6.3.7 市場發(fā)展困境
6.3.8 產業(yè)發(fā)展方向
6.4 2025年中國網絡文學產業(yè)發(fā)展分析
6.4.1 產業(yè)發(fā)展歷程
6.4.2 產業(yè)發(fā)展現狀
6.4.3 產業(yè)用戶規(guī)模
6.4.4 產業(yè)市場規(guī)模
6.4.5 商業(yè)模式分析
6.4.6 行業(yè)競爭格局
6.4.7 發(fā)展前景展望
6.5 2025年中國網絡劇產業(yè)發(fā)展分析
6.5.1 產業(yè)鏈分析
6.5.2 產業(yè)發(fā)展環(huán)境
6.5.3 市場發(fā)展現狀
6.5.4 市場發(fā)展規(guī)模
6.5.5 播放平臺分析
6.5.6 受眾特征分析
6.5.7 播放指數分析
6.5.8 產業(yè)發(fā)展挑戰(zhàn)
6.5.9 產業(yè)發(fā)展趨勢
6.6 中國網絡文化產業(yè)的問題及對策
6.6.1 產業(yè)面臨主要問題
6.6.2 產業(yè)監(jiān)管整治建議
6.6.3 加強未成年人保護
6.6.4 利用市場機制引導
6.6.5 促進產業(yè)發(fā)展措施
第七章 2025年中國虛擬現實(VR)產業(yè)發(fā)展分析
7.1 虛擬現實產業(yè)鏈剖析
7.1.1 產業(yè)鏈結構
7.1.2 產業(yè)鏈全景
7.1.3 設備層
7.1.4 應用層
7.1.5 內容層
7.2 2025年虛擬現實產業(yè)商業(yè)模式分析
7.2.1 平臺型商業(yè)模式
7.2.2 產品型商業(yè)模式
7.2.3 技術型商業(yè)模式
7.3 2025年中國虛擬現實產業(yè)現狀
7.3.1 行業(yè)發(fā)展歷程
7.3.2 產業(yè)政策分析
7.3.3 投融資發(fā)展情況
7.3.4 市場總體規(guī)模
7.3.5 企業(yè)競爭格局
7.3.6 創(chuàng)新應用場景
7.3.7 區(qū)域發(fā)展格局
7.4 關于加快推進虛擬現實產業(yè)發(fā)展的指導意見
7.4.1 總體要求
7.4.2 重點任務
7.4.3 推進措施
7.5 虛擬現實產業(yè)發(fā)展趨勢
7.5.1 國產化發(fā)展趨勢
7.5.2 市場發(fā)展趨勢
7.5.3 技術發(fā)展趨勢
7.6 虛擬現實產業(yè)應用前景
7.6.1 產業(yè)發(fā)展驅動因素
7.6.2 醫(yī)療領域應用前景
7.6.3 旅游領域應用場景
7.6.4 其他領域應用前景
第八章 2025年中國創(chuàng)意設計產業(yè)發(fā)展分析
8.1 創(chuàng)意設計產業(yè)相關概述
8.1.1 創(chuàng)意設計的內涵
8.1.2 發(fā)展社會氛圍
8.1.3 產業(yè)發(fā)展意義
8.1.4 產業(yè)發(fā)展模式
8.2 創(chuàng)意設計促進產業(yè)融合的相關分析
8.2.1 作用機制
8.2.2 主要模式
8.2.3 主要策略
8.3 2025年國內創(chuàng)意設計產業(yè)發(fā)展綜述
8.3.1 產業(yè)發(fā)展歷程
8.3.2 產業(yè)發(fā)展現狀
8.3.3 產業(yè)技術應用
8.3.4 產業(yè)發(fā)展動態(tài)
8.3.5 發(fā)展經驗借鑒
8.3.6 產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
8.3.7 產業(yè)發(fā)展方向
8.4 2025年國內工業(yè)設計行業(yè)發(fā)展分析
8.4.1 行業(yè)基本介紹
8.4.2 行業(yè)發(fā)展特征
8.4.3 行業(yè)發(fā)展狀況
8.4.4 新工藝應用分析
8.4.5 企業(yè)發(fā)展模式
8.4.6 平臺建設模式
8.4.7 行業(yè)發(fā)展前景
8.5 2025年國內建筑設計行業(yè)發(fā)展分析
8.5.1 企業(yè)數量規(guī)模
8.5.2 企業(yè)經營狀況
8.5.3 行業(yè)準入標準
8.5.4 專利申請情況
8.5.5 行業(yè)競爭分析
8.5.6 行業(yè)發(fā)展趨勢
8.5.7 行業(yè)發(fā)展方向
8.5.8 行業(yè)發(fā)展展望
8.6 2025年部分區(qū)域創(chuàng)意設計產業(yè)發(fā)展情況
8.6.1 北京市
8.6.2 上海市
8.6.3 深圳市
8.6.4 天津市
8.6.5 黑龍江省
8.7 國內創(chuàng)意設計產業(yè)面臨的問題
8.7.1 創(chuàng)新人才吸引力度不足
8.7.2 產權保護形勢嚴峻
8.7.3 產業(yè)資金投入不足
8.7.4 缺乏完善的培養(yǎng)體系
8.8 國內創(chuàng)意設計產業(yè)未來可持續(xù)發(fā)展路徑
8.8.1 智能技術融合
8.8.2 產品設計應用
8.8.3 公共服務體系
8.8.4 市場主體培育
第九章 2025年中國數字創(chuàng)意其他熱點細分產業(yè)發(fā)展分析
9.1 數字閱讀產業(yè)
9.1.1 產業(yè)發(fā)展環(huán)境
9.1.2 行業(yè)發(fā)展歷程
9.1.3 行業(yè)發(fā)展規(guī)模
9.1.4 行業(yè)收入結構
9.1.5 行業(yè)用戶規(guī)模
9.1.6 行業(yè)發(fā)展困境
9.1.7 市場發(fā)展趨勢
9.2 在線音頻市場
9.2.1 發(fā)展模式分析
9.2.2 產業(yè)鏈解析
9.2.3 行業(yè)用戶規(guī)模
9.2.4 行業(yè)發(fā)展規(guī)模
9.2.5 行業(yè)競爭格局
9.2.6 行業(yè)驅動因素
9.2.7 行業(yè)發(fā)展?jié)摿?br/>9.2.8 行業(yè)發(fā)展展望
9.3 數字音樂行業(yè)
9.3.1 產業(yè)鏈解析
9.3.2 行業(yè)發(fā)展歷程
9.3.3 行業(yè)政策支持
9.3.4 典型平臺分析
9.3.5 行業(yè)發(fā)展特征
9.3.6 行業(yè)發(fā)展規(guī)模
9.3.7 行業(yè)類型變化
9.3.8 企業(yè)布局情況
9.3.9 行業(yè)發(fā)展痛點
9.3.10 行業(yè)發(fā)展建議
9.3.11 行業(yè)發(fā)展趨勢
第十章 2025年中國數字創(chuàng)意產業(yè)重點企業(yè)經營狀況分析
10.1 奧飛娛樂股份有限公司
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 經營效益分析
10.1.3 業(yè)務經營分析
10.1.4 財務狀況分析
10.1.5 核心競爭力分析
10.1.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.1.7 未來前景展望
10.2 杭州順網科技股份有限公司
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 經營效益分析
10.2.3 業(yè)務經營分析
10.2.4 財務狀況分析
10.2.5 核心競爭力分析
10.2.6 未來前景展望
10.3 北京光線傳媒股份有限公司
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 經營效益分析
10.3.3 業(yè)務經營分析
10.3.4 財務狀況分析
10.3.5 未來前景展望
10.4 科大訊飛股份有限公司
10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2 經營效益分析
10.4.3 業(yè)務經營分析
10.4.4 財務狀況分析
10.4.5 核心競爭力分析
10.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.4.7 未來前景展望
10.5 中文天地出版?zhèn)髅焦煞萦邢薰?br/>10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.5.2 經營效益分析
10.5.3 業(yè)務經營分析
10.5.4 財務狀況分析
10.5.5 核心競爭力分析
10.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.5.7 未來前景展望
10.6 拓維信息系統(tǒng)股份有限公司
10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.6.2 經營效益分析
10.6.3 業(yè)務經營分析
10.6.4 財務狀況分析
10.6.5 核心競爭力分析
10.6.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.6.7 未來前景展望
10.7 廣州凡拓數字創(chuàng)意科技股份有限公司
10.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.7.2 數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展狀況
10.7.3 經營效益分析
10.7.4 業(yè)務經營分析
10.7.5 財務狀況分析
10.7.6 核心競爭力分析
10.7.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.7.8 未來前景展望
10.8 深圳市杰恩創(chuàng)意設計股份有限公司
10.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.8.2 經營效益分析
10.8.3 業(yè)務經營分析
10.8.4 財務狀況分析
10.8.5 核心競爭力分析
10.8.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.8.7 未來前景展望
第十一章 2025-2030年中國數字創(chuàng)意產業(yè)的投資建議
11.1 A股及新三板上市公司在文化創(chuàng)意產業(yè)投資動態(tài)分析
11.1.1 投資項目綜述
11.1.2 投資區(qū)域分布
11.1.3 投資模式分析
11.1.4 典型投資案例
11.2 中國數字創(chuàng)意產業(yè)投融資狀況分析
11.2.1 市場發(fā)展現狀
11.2.2 市場項目建設
11.2.3 市場融資動態(tài)
11.2.4 市場融資問題
11.2.5 產業(yè)融資策略
11.2.6 行業(yè)投資前景
11.3 中國數字創(chuàng)意產業(yè)投資價值評估分析
11.3.1 投資價值綜合評估
11.3.2 市場機會矩陣分析
11.3.3 進入市場時機判斷
11.4 中國數字創(chuàng)意產業(yè)投資壁壘分析
11.4.1 技術壁壘
11.4.2 人才壁壘
11.4.3 品牌壁壘
11.4.4 規(guī)模壁壘
11.5 2025-2030年數字創(chuàng)意產業(yè)投資建議綜述
11.5.1 項目投資建議
11.5.2 行業(yè)風險提示
第十二章 中國數字創(chuàng)意產業(yè)項目投資建設案例深度解析
12.1 游戲IP運營項目
12.1.1 項目基本概述
12.1.2 項目投資概算
12.1.3 投資價值分析
12.1.4 項目進度安排
12.1.5 經濟效益分析
12.2 影視劇項目
12.2.1 項目基本情況
12.2.2 項目投資必要性
12.2.3 項目投資可行性
12.3 數字創(chuàng)意制作基地項目
12.3.1 項目建設概況
12.3.2 項目投資價值
12.3.3 項目投資概算
12.3.4 項目投資周期
12.3.5 項目經濟效益
第十三章 2025-2030年數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展趨勢及前景展望
13.1 數字創(chuàng)意產業(yè)未來重點發(fā)展方向
13.1.1 數字文化創(chuàng)意
13.1.2 新型媒體服務
13.1.3 設計服務
13.1.4 融合應用服務
13.1.5 創(chuàng)新方向
13.1.6 其他發(fā)展方向
13.2 “十四五”數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展趨勢
13.2.1 技術及商業(yè)模式趨勢
13.2.2 產業(yè)質量發(fā)展趨勢
13.2.3 產業(yè)融合發(fā)展趨勢
13.2.4 產業(yè)生態(tài)發(fā)展趨勢
13.3 2025-2030年中國數字創(chuàng)意產業(yè)預測分析
13.3.1 2025-2030年中國數字創(chuàng)意產業(yè)影響因素分析
13.3.2 2025-2030年中國文化創(chuàng)意和設計服務營業(yè)收入預測
附錄:
附錄一:“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃
附錄二:動漫企業(yè)進口動漫開發(fā)生產用品免征進口稅收的暫行規(guī)定
附錄三:中華人民共和國電影產業(yè)促進法
附錄四:關于擴大戰(zhàn)略性新興產業(yè)投資 培育壯大新增長點增長極的指導意見
附錄五:關于推動數字文化產業(yè)高質量發(fā)展的意見
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